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游戏行业大地震!网游新规征求意见 可能产生哪些连锁反应?

查看 鸿象有喜 的更多文章鸿象有喜2024-01-02【能源环保】23982人已围观


  一则征求意见稿,让游戏行业炸开了锅。

  今日上午,国家新闻出版署发布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,其中明确提到,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励,所有网络游戏须设置用户充值限额,并且在小游戏管理、未成年人防沉迷等方面均作出了相关规定。

  国家新闻出版署表示,为加强网络游戏管理,规范网络游戏行业秩序,保护用户合法权益,保障未成年人身心健康,促进网络游戏行业健康有序发展,制定本办法。

  受该消息影响,A股和港股游戏股板块今日遭受重挫。截至今日收盘,A股多只游戏股和主题ETF跌停,港股网易及腾讯分别跌超25%、 12%。

  多家上市公司回应

  “太突然了”,是多数游戏行业人士对此消息的第一反应,但各方看法不一。

  《科创板日报》记者向一名上市公司游戏CFO发去采访邀约,对方称,“行业现在很懵,包括投资人都不是特别清楚怎么回事,正在进行进一步沟通”,因而婉拒了记者的采访。

  腾讯游戏副总裁张巍则对媒体表示称,自从2021年未保新规发布以来,腾讯一直严格贯彻落实管理要求,目前未成年人的游戏时长和消费数据都处于历史最低水平。新的管理办法征求意见稿对于游戏的商业模式,运营节奏等关键要素并无本质改变。监管部门发布新的管理办法征求意见稿向业界、社会充分征求意见,相信更有利于游戏行业的有序,健康发展。腾讯游戏将继续坚持技术创新,文化引领的精品战略,在主管部门的支持下,践行中国游戏产业的高质量发展。

  一些游戏从业者和投资人士则表示了担忧,他们担心会对刚刚回暖的行业造成冲击。

  但也有观点认为,此举并不意外,此前对于游戏行业的监管就一直存在,本次只不过更加具体化文件化了。

  针对网游新规意见对公司的影响,截至发稿,部分上市公司也做出了回应。

  恺英网络方面回应《科创板日报》记者表示,《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》正在向社会公开征求意见,目前对公司经营没有实质性影响。公司将认真学习研究、积极跟进反馈,相信游戏行业会在更加规范的基础上实现高质量发展,为国家经济发展做出贡献。

  神州泰岳方面回应财联社记者表示,对公司的影响比较少,公司游戏业务以出海为主,2022年度游戏的海外收入占比就已经超过了85%。同时政策层面也持续鼓励文化出海、游戏出海。另外,征求意见稿刚刚出来,公司还要深入学习、理解,也会积极参与相关意见的讨论。

  记者对网易巨人网络世纪华通等公司也发去了采访邀约,截至发稿,上述公司暂无回应。

  短期将影响游戏用户留存和流水

  本次《征求意见稿》,引发市场最大反应之处在于,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。

  而目前,为了吸引新用户和留存用户,市面上绝大多数游戏,均对每日登录、首充、连续充值等有优惠设置。

  一名互联网传媒行业分析师告诉《科创板日报》记者,这对于游戏公司而言,这个措施一旦落实,不仅会影响其用户留存,还会影响流水,短期内对于那些充值收入占比大的公司,尤其是小公司来说,打击较大。

  此外,《征求意见稿》也对游戏内测做出了规范,厂商的游戏内测限额测试用户数不得超过2万,且测试用户资料要作删档处理。

  此前,有一部分游戏厂商,会以内测名义运行游戏,这里主要是以广告收入变相盈利,而不是以传统的充值作为游戏的盈利模式。《征求意见稿》的措施如果落实,也意味着内测这条路无法行通。

  对于今年爆火的小游戏,《征求意见稿》也注意到了,其中明确,对无故事情节、玩法简单、无充值消费的国产小程序网络游戏的管理,后续将另行规定。

  后续或存在调整空间

  需要指出的是,目前还是《征求意见稿》,而当下游戏行业和市场情绪也较为激烈。

  前述互联网传媒行业分析师向《科创板日报》记者强调,从意见稿到最终的规定出台,也给到了厂商们一定的缓冲期,此外,在后续执行层面,也还存在一定的变通和调整的空间。该分析师认为,此举核心是引导游戏精品化,对游戏厂商短期的用户留存、流水确实会造成影响,但长期而言,利好那些具备长线运营能力的游戏企业。

  当然,除了对游戏企业股价造成波动,玩家们的情绪也在被调动。

  “我成年人就想花点小钱玩游戏!”在看完相关信息之后,一名玩家在社交媒体平台如是说到,她的担忧在于,如果《征求意见稿》里的充值规定落实,她在游戏里的一些优惠可能再也无法享受,这也是多数玩家的普遍心理。

  一家游戏上市投研人士在接受《科创板日报》记者采访时表示,对于玩家而言,(游戏新规)后续可能更有裨益,因为之后的游戏体验也许会得到提升。当无法用暴力充值氪金的手段去留存用户之后,激烈的市场竞争已在倒逼游戏企业提升自身的长线运营能力,大量高品质大制作的微氪游戏推出或测试,已经显示了游戏企业开始转型,通过微氪计费设置的游戏,鼓励长线运营游戏。

  今日收盘,游戏和文化传媒板块重挫,昆仑万维中文在线分别大跌12%和15.8%,成交额位居两市第一和第三位,板块内个股上演跌停潮。多只游戏主题ETF跌停,同时还有多只传媒、影视和线上消费主题ETF跌超7%。

  港股方面,截至A股收盘,网易跌幅超25%,腾讯控股跌超12%,成交超322亿港元,北向资金全天净卖出25.11亿元。

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Tags: 影视 投资 时政 网游 经济

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